关于属性,伤害,攻击力,爆击的一些猜想

2007-05-06 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

没什么……

关于属性及技能影响的问题及计算(个人观点不成熟之尼卡版)

-前言 首先要说的是:困扰我们很久的是伤害公式和爆击伤害公式,我个人认为很多人没仔细吃透游戏里面的系统对属性及技能的文字介绍,我和朋友研究了几个方面,目前有几个数据不成熟的希望大家一起研究讨论。希望能抛砖引玉,注意!下面说的伤害及攻击力我个人观点是有区别的 所以请各位先看完全文谢谢再砸鸡蛋。我们应该从简单化入手,游戏设计者很少把自己的设计尽量复杂的。

首先:力量系统文字介绍:增加射击攻击,物理攻击的伤害

智力              增加魔法攻击力

敏捷其他不说:    增加攻击力

幸运              增加射击攻击力,爆击出现率,爆击伤害及爆击抵抗率

另外:体质增加防御力 智力增加抵抗力

武器 增加攻击力或魔法力

技能:举例---DS的双重打击:造成基本攻击外附加N伤害

DS的残忍静默:造成基本攻击附加N伤害此技能附加的伤害能在爆击中体现!同理好多WS JS能应该也可以吧。

其两者附加的伤害是不同的 怎么不同呢 我和实验朋友们大胆假设:残忍静默附加的伤害能在出现爆击的时候可以乘以爆击系数。而双重打击附加的伤害是不能在爆击中乘以爆击系数。[这个问题是我们用技能试验爆击伤害时引发出来的]

好了,实验数据暂缺,直接小结1.概念:力量附加的是物理伤害,其在破防的情况下基本跟在游戏中按C显示出的攻击力相同。敏捷附加的是相对防御力而言的攻击力,幸运可以增加相对射击防御力而言的攻击力,爆击伤害

2.在全用技能实验爆击伤害公式中,为什么爆击伤害不恒定呢有时800有时1400,?为什么弓有时爆得低有时爆得高呢?

我们做出了大胆的假设---伤害跟攻击力是不同的!虽然一起汇总了一个攻击数据,但是或许,可能,真的里面有着系统的区别要不然系统文字介绍怎么不直接说是攻击力呢;希望各位能引证批评。

好了,说说我们大胆假设小心求证后的理解:1.伤害力是由属性(风火地水那种及力量智力那种)及等级压制等系数U影响的,在破防的情况下伤害力在乘以该系数后就体现在总伤害值(也就是我们打怪杀人看到的数字里面)2.攻击力由武器及敏捷提高相对防御力而言 是验证破防不破防的参数。3.部分技能附加的伤害能乘以爆击系数部分不能!而。。。最重要的爆击伤害(加幸运增加的那个数值系统没给我们显示,不过无所谓我们下面可以用反证法证明他的特点。或许我们的假设是错的,但我们是为了在迷惘中寻找一棵大树而已呵呵。希望大家批评指正。

其次是伤害公式实验中的:

1.简化版公式、

总伤害=  {[伤害*相应系数U]+[攻击力-防御力](≤0的时候为1)}*爆击系数+[爆击附加伤害]*爆击抵抗系数*系数/1

以上公式细项说明:爆击系数--没爆是1爆的时候是2(为什么?游戏数据简单化理念)

相应系数-包含等级压制,模式压制,没破防时的伤害压制等系数,没实际数据,由于有伤害数据故用反证法推出为相应系数总值U为0-2之间压制越厉害我们就理解为接近0吧

为什么没破防是1?那是系统默认最低伤害……没意见吧?

爆击附加伤害--就是幸运增加的“爆击伤害”!为什么是加在后面?因为爆击和没爆确实有区别嘛而且很多没加幸运值的角色也能爆,用反证法就推出了加幸运加的爆击伤害其实是爆击的时候附加的,这样理解有根据了吧?

幸运也加爆击抵抗率--我们用这个来解释为什么700攻击时有时爆1800+有时暴800伤害 因为抵抗率有作用的时候附加的幸运爆击伤害就趋于0咯,也就是MISS了一部分!当然爆击抵抗率出现效果时也可能不能使敌人爆击你这个理解客观存在的!

2.假设后的实验公式细说完整版:需要先说明属性加权伤害或攻击力系数

伤害:力量需要乘以1.4 (实验人物是DS其他职业待成熟后更新)爆击伤害幸运假定为1.4(系统没说爆击是弓的专署伤害所以我们假定是所有职业),等级压制等系数U假定为0-2范围 (为什么要引出这个?因为我们要解释打白色名字的怪为什么我们就那么NB,当然等级压制越厉害伤害就越接近0)

攻击力:敏捷需要乘以0.2 (地球人都知道)武器(系统显示的就是)

1.没出爆击时,{[力量*1.4*U+技能附加伤害]+[武器攻击力+敏捷*0.2-对方防御力}*1(爆击系数)*爆击几率(当然没爆的时候是1))+[幸运*1.4] * [爆击抵抗率(没爆时或者低爆时爆时是1)*系数/1]

2.出现爆击时,{[力量*1.4*U+技能附加伤害]+[武器攻击力+敏捷*0.2-对方防御力]}*2(爆击系数)+[幸运*1.4] * [爆击抵抗率(没爆时或者低爆时爆时是1)*系数/1]

3.  WS JS弓等技能打怪职业 就代入相应属性及相对系数后,另外要代入部分技能的附加伤害值

关于上面公式引出的概念: 幸运增加的爆击伤害在出现爆击的时候附加上去,该数据可以被MISS!

伤害和攻击力是有区别 但在破防时基本没区别。

关于上面公式的价值:总结为总伤害是一个树状结构,其中的系数都是简单的 总伤害的浮动是因为相应防御系数压制系数导致树枝缺了一部分。

且对属性,附加的物理伤害 爆击伤害 攻击力 魔法攻击力 抵抗力有了新的定义 假设为 神泣里面的伤害 附加伤害 攻击力 总攻击力 总伤害 爆击伤害 都是要区别起来的 !他们各分其工  压制得厉害 出不了伤害 没破防出不了伤害

当然,留下的问题一大堆:为什么决斗时打HW伤害就是减去他的防御呢 为什么打GM就老是出1+的攻击呢 该公式没完善 解释不了

或许人物之间PK的系数 更简单或者更复杂。

为什么这个跟鼓吹幸运能增加爆击倍数的公式有出入……为什么还有更多。

按上面公式配点 追求高伤害高爆击的就加比如力量智力和幸运,建议1:1加。敏捷。。。破防及命中足够就可以了。

最后 国际惯例

本人8区贝纳特愤怒联合 一个迷惘的小DS 蒙尼卡

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