深入透析潜行者
17173 新闻导语
神泣已经公测了一段时间了,因为官方论坛的问题,大家基本上都是在17173的主页上查询游戏资料,及发表自己的意见与看法。观察了很多天,发现大家对于游戏中各个职业的练法各持己见。其实完全没必要如此,用一句谚语“味无定味,适口而佳”来形容各个职业的练法其实最为合适。现在争议最大的无外乎
神泣已经公测了一段时间了,因为官方论坛的问题,大家基本上都是在17173的主页上查询游戏资料,及发表自己的意见与看法。
观察了很多天,发现大家对于游戏中各个职业的练法各持己见。其实完全没必要如此,用一句谚语“味无定味,适口而佳”来形容各个职业的练法其实最为合适。
现在争议最大的无外乎刺客,潜行者的属性点数搭配。大家其实都走入了一个大的误区,那就是用属性点数来支配技能搭配。我们不如换个角度来透析这类职业。刺客这个职业在自身属性较差的情况下又被设定为PK的职业,其过人之处就在于其技能,而关键又是看其技能附加的负面效应。
首先分析职业的技能搭配,其实刺客类职业的技能搭配总的归纳起来大概主流的三种:
一 以攻击力为主,追求最短时间最大伤害输出,技能搭配一般是走 邪恶-脚踢-痉挛-切割-连击 之类的路线,因为此类路线伤害输出高,强制禁止施法,减防,放血,一切的搭配就是为了一个字:快!这样的刺客无疑是法师类职业的天敌,追求的是最短时间类,甚至在一套连续技中,将对方KO。这类刺客又被定位为伤害极端型。
二 以回避高作为生存空间,这类刺客靠的就是回避吃饭,很一般的攻击力,注定了其技能搭配的路线走的是 邪恶-脚踢-凿击-拖拽-毒牙 之类的路线追求的是让对方一直处于眩晕的状态而失去反击的能力,以毒系攻击,慢慢磨去对方生命,这样的技能连续消耗靠着大量的SP支撑着,而杀死对手的时间会大大加长。
三 中庸型,这里其实不是重要指属性点数加的中庸,而是在技能的搭配上,伤害和眩晕都有穿插的搭配,但是这样的搭配在PK和战场上优势都不是很大,一般之用于对付某些特定特殊练法的职业能发挥其优势。
现在我们来仔细分析一下三种类型刺客的有点及缺点,分析之前,我就幸运这一属性做单独说明。就本人的观点来看,凡是属于几率性打击的这类属性,其实很多时候变数很大,说通俗点也可能和人品有关。几率性打击,并不能保证你10次攻击中就一定稳定有几次连续爆击,有时一次也不出,有时又是连续出。我推荐这种属性只要保持在一定的数值即可,不必太过追求,很多玩家在测试的时候也发现了对这个属性过于重视是得不偿失的选择。
其次,对和刺客有关的三种属性点数多少划分一个档次,力量,敏捷,幸运。力量和敏捷都可以分为三个阶段,高中低。而幸运我只推荐中和低。
一 第一种刺客,追求短时间高伤害,必定要大量的力量来支持高而稳定的伤害输出,在属性点数的搭配上就要重视力量,我并不建议大家进入每级加多少力量多少敏捷的固定模式,具体的加点方式由大家自己摸索,不一定需要固定模式来限制,但我可以给个一般的加点方法,3力1敏1幸运。我相信很多人要产生疑问,为什么不选择4,1加法。我在这里做明确的解释,刺客系职业,相关的属性,力量,敏捷,幸运,其实我们都应该照顾到,只是偏重于那个方面的问题,此种练法我们应当放弃过于极端我们可以极端,但是不要追求过于极端,这样有可能暴露我们过多的弱点,让对手有机可趁。这样的加点方法到后期,其实一套技能的伤害输出完全能KO一个法师系职业,高端力量保证伤害输出,中端敏捷及幸运保证一定的回避和爆击率。这类刺客练级,单练团练皆可。推荐一般玩家选择。
二 吃回避饭的刺客,其实高回避是为了和战士,护卫,以及伤害型刺客职业PK做的准备,让敌人的大部分攻击落空,且一直处于眩晕状态是我们最安全的最终目标,推荐加点以敏捷为主,1力3敏1体质或者1力4敏。这里说明为什么放弃幸运,因为本身不高的攻击力,不能靠爆击来支持,我们既然选择了慢的方式,就要有耐心去“磨”,提高血量无疑能使我们更加耐打安全。高的回避在VS物理伤害为主的职业中占有很大的优势,我们追求不了伤害,就要追求技能的合理搭配,这样练法的刺客是一切物攻职业的噩梦。但是在练级方面,比较吃亏一点,单练效率太低,团练比较难组到人,这样的刺客推荐团队入驻或者RMB的朋友选择,这样在生存方面能得到保证。
三 中庸型刺客,这样的刺客练法具体还在测试中,对于其特定PK职业也还在摸索中,希望有兴趣的朋友一起参与研究。
做个总结,每种练法的刺客都有其生存的空间,大量伤害输出型的刺客主要生存在战场,快速刺杀的效率,可观的数量,可以让对方的法师快而多的倒下,但是其PK作用不大,因为一般的法师不会接受你的决斗邀请,而和战士系职业对抗的胜算也不大。吃回避饭的刺客主要追求PK方面的乐趣,单挑中对战士系职业的胜算大大提高,而对法师的胜算主要在操作,因为不能保证一套死,留给法师的时间越多,我们死的可能性就越大,所以此类刺客注定很难生存于战场,战场上追求的就是把握时机,缩短时间。
最后,很多人提到几个游戏对比的问题,神泣其实主要借鉴了魔兽和天堂2两个游戏,就本文所提到的刺客职业来比较,魔兽的属性点数大家都一样,体现出来的差别主要在装备和操作上,魔兽刺客在操作上的最大优势是在于围绕跑圈的PK战术,让对方迷惑于你的跑向,而这种十二分的优势,在神泣中却没有被很好的继承。
就天堂2的刺客来说,熟悉刺客PK的人都知道什么叫跑位背刺,一般能在PK场成名的人跑位背刺技巧都不俗。而支持跑位背刺的关键就在于游戏系统对技能输入的及时反应,能在玩家输入技能指令的第一时间反应,才能体现出此种技巧。而就神泣来说,对于这种及时的反应技能系统,似乎要比天堂2迟钝些,在和敌人近身的状态下体现不明显,而在你跑和敌人不同的位置,点击技能,人物所做出的反应就很明显了。天堂2在此种情况下,人物会在输入指令后立刻跑向对手,第一时间出技能。而神泣则需要一个反应过程,即使有时跑向反应灵敏,到敌人跟前出技能时有时也会有所停顿,这样会导致**的延误,机会往往在一瞬间,失去了就没有了。有些玩家也许会质问:也许是你的网络卡呢?我回答这个问题,至于是不是网络卡,简单测试一下。我们知道,天堂2很多玩家喜欢鼠标点击前进,卡的时候的现象,是点击一个点,人物会延迟一段时间然后再转头跑向点击的地点。而不卡的时候,点击一个点,人物会第一时间转头跑过去。神泣中这个道理一样通用,神泣的几个服务器虽说人多,但难有网络卡的现象,这点也值得肯定。
游戏,关键是看个人,玩的开心才叫游戏,这才是游戏生存的意义。
一切的游戏中名称无外乎“魔家四将” 魔礼青,魔礼海,魔礼红,魔礼寿
本人现为大区“艾尔玛娜“服务器“科洛斯”中一名潜行者“魔礼青”,喜欢结交一切喜爱研究PK技巧的朋友。
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